Bangun Perusahaan Digital sejak Muda



Mungkin gambaran pengusaha di zaman dulu adalah seorang dengan modal besar dan usia yang sudah matang. Pengusaha zaman sekarang, apalagi seorang technopreneur sudah tak lagi menunggu usia matang. Usia muda bukan alasan untuk menunda mendirikan perusahaan baru atau start up, namun justru menjadi semangat untuk mematangkan pengalaman.

Empat orang pendiri start up berusia muda membagi pengalaman mereka mendirikan dan mengembangkan usaha yang mereka bangun dalam acara #StartUpLokal Storm di @america, Jakarta, Minggu (26/6/2011). Keempat orang tersebut adalah Ridho Irawan (23 tahun) – salah satu pendiri eXo Digital dan country representative www.games.co.id. Lalu Shieny Aprilia (24 tahun) – salah satu pendiri Agate Studio. Dua orang lainnya saat ini masih berstatus mahasiswa dan mereka memulai start up sejak masih duduk di bangku sekolah, yakni Tyovan Ari Widagdo (19 tahun) –pendiri www.vemobo.co.id dan Nafi A.Putrawan (16 tahun) – pendiri www.hexacreative.web.id

Ridho Irawan menceritakan 'keisengannya' membeli domain games.co.id bersama seorang temannya saat kuliah. Tahun 2005, Ridho melakukan maintenance karena web tersebut tidak terurus. Namun, secara tak terduga domain itu justru ditawar 10.000 dollar AS oleh perusahaan dari Belanda. "Saya hanya modal 20 USD (dollar AS), lalu ditawar 10.000 USD tentu saja saya tidak menolak saat itu, apalagi masih kuliah. Uang segitu besar sekali," ungkap Ridho.

Setelah domain miliknya diakuisisi perusahaan Belanda tersebut, kini games.co.id menjadi portal games dengan trafik paling tinggi di Indonesia. Lebih dari 2000 game tersedia di portal ini dan 20 persennya merupakan buatan lokal yakni dari Bandung dan Yogyakarta. Tahun 2010, games.co.id menduduki posisi rating 9 untuk local website berdasarkan Alexa rating.

Nafi A.Putrawan memiliki kisah yang lebih unik. Sejak duduk di bangku sekolah menengah pertama, ia sudah bekerja di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang desain. Ketertarikannya di bidang desain ia aplikasikan di komputer miliknya di rumah. Ia juga sering berkumpul dengan komunitas desain untuk memperluas jaringan pertemanan sekaligus saling berbagi ilmu.

Juni 2009, Nafi mulai berani memutuskan untuk mendirikan start up sendiri. Hanya bermodalkan komputer di rumah, dengan koneksi internet seadanya, start up company miliknya pun ia bangun dan jalankan. Ia mendirikan hexacreative.web.id dengan mentor Sanny Gaddafi yang dikenalnya dari salah satu seminar start up. Kini klien Nafi terdiri dari PT Zahir Internasional, Counstruct Singapore, PT. Bluevision Group, InterRail Europe, Leonisecret, dan Murazaki Dental Care. Ia kini telah memiliki satu orang marketing dan 12 orang pengelola web application.

Start up yang paling berani nekat mungkin Agate Studio. Sebelum terbentuk, para developer game Agate telah membangun sebuah game yakni Twilight Project di tahun 2007. "Kami adalah sekumpulan orang-orang penggila game yang saat itu berpikir untuk membangun game yang sangat idealis. Semuanya harus sempurna, sampai ramai sendiri kalau mendiskusikannya. Kami begadang untuk menyelesaikan proyek idealis tersebut," kenang Shieny Aprilia.

April 2009 Agate Studio diresmikan. Para pendiri Agate Studio kemudian rajin mengikuti berbagai kompetisi dan memenangkan juara 3 Best Character Design UKSW Salatiga. Setelah itu, Agate Studio terus mengikuti berbagai lomba namun tidak menang. "Yang penting semangat dulu. Kalah-menang urusan belakangan,” ujar Shieny. Dalam menjalankan Agate Studi, prinsip 'yang penting semangat dulu' juga dijalankan para karyawan. Shieny mengaku saat pertama kali dibangun, Agate Studio hanya mempekerjakan 15 orang karyawan dengan gaji Rp 50 ribu. Saat ini, Agate Studio telah memiliki 53 orang kru yang terbagi dalam berbagai bidang. "Sekarang gajinya sudah tidak segitu," ungkap Shieny.

Menurutnya, yang membuat karyawan Agate Studio mau digaji Rp 50 ribu dengan jam kerja 15 jam per hari adalah karena mereka memiliki passion yang sama dalam industry game. Mereka bukan hanya mencari keuntungan melainkan kepuasan batin dalam hal membangun dan me-maintenance sebuah game.

Tyovan Ari Widagdo punya cerita yang berbeda. Mahasiswa semester 4 jurusan Teknologi Informasi dari Binus University ini memulai start up sejak kelas 1 SMA. Ia membangun e-wonosobo.com yang merupakan portal berita dan pariwisata tentang Kota Wonosobo. Ia menyebut portal tersebut sebagai "trial toys moneymaker" yang ternyata memang menghasilkan keuntungan hingga sekarang. Kini ia juga telah membangun dan mengembangkan IT consultant web di www.vemob.co.id dan juga mendirikan portal www.doktervirus.net yang memberikan layanan antivirus sesuai kebutuhan.

Keempat pendiri start up usia muda ini sepakat bahwa skill (keahlian), networking (jaringan), dan capital (finansial-modal-keuntungan) perlu dimiliki untuk mendirikan dan mengembangkan start up. Namun, menurut Shieny, yang paling penting adalah semangat untuk membangun dan semangat untuk konsisten terhadap apa telah dibangun.

Sedangkan Tyovan menyarankan agar tetap menghitung keuntungan. Kalau tidak juga untung, tinggalkan. Sementara Nafi berpesan bagi pendiri start up berusia muda dan masih awam agar banyak berkonsultasi dengan mentor. "Pendiri start up harus punya mentor yang bisa membimbing. Mentor bisa dicari dan dikenal dengan menghadiri event-event start up, seminar-seminar, dan lainnya," ungkap Nafi.

Satu hal lagi yang disepakati oleh keempat pendiri start up usia muda ini adalah bahwa untuk mendirikan start up harus terlebih dahulu membentuk tim yang saling mendukung. Orang-orang yang jago membangun game saja tidak cukup apabila tidak ada orang yang ahli marketing untuk memasarkan game. Perpaduan orang-orang yang ahli mengenai konsep, teknologi, dan bisnis akan membantu start up bertahan dan cepat mengalami pertumbuhan.

source : kompas tekno

0 komentar:

Tips Pemakaina Baterai Laptop yang baik



Baterai Laptop pada umumnya dibuat dari Li-Ion yang mana Li-Ion ini memiliki umurnya berkisar antara 4-5 tahun. Bagaimana cara mempertahankan performa baterai laptop agar tetap berfungsi dengan baik? atau Bagaimana menjaga keawetan baterai laptop? Pertanyaan ini seringkali diutarakan oleh pengguna laptop, sebagaimana kita ketahui baterai laptop adalah salah satu element laptop yang mahal. Tips sederhana yang bisa dilakukan semua pengguna berikut ini mungkin dapat Anda terapkan.



1. Letakan laptop pada alas yang keras.

Panas adalah salah satu musuh utama element baterai, jika Anda meletakan laptop pada alas yang soft seperti bantal misalnya maka panas yang keluar akan diserap.

2. Gunakan Listrik yang stabil

Ketika Anda melakukan charge baterai perhatikan listrik yang dikonsumsi oleh adaptor, hindari listrik yang bervoltase tidak stabil.

3. Haruskah baterai dicopot?

Jawabannya Ya dan Tidak. Jika laptop Anda dilengkapi dengan kempuan switch ketika baterai sudah terisi penuh maka langsung dialihkan ke daya adaptor, maka sebenarnya tidak perlu mencopot baterai, Namun jika tidak maka Anda bisa mencopot baterai dengan pertimbangan limetime elemen baterai. Perlu Anda pertimbangkan ketika akan mencopot baterai, apakah listrik ditempat Anda bagus? Karena ketika Anda tidak menggunakan baterai maka daya yang masuk murni berasal dari listrik dan jika listrik mati, maka laptop akan kehilangan daya.

4. Defrag Hard Disk

Lakukan defrag harddisk secara teratur, dengan defrag yang teratur maka kinerja harddisk akan lebih baik dan secara otomatis akan mengurangi beban baterai

5. Hibernate & Standby

Beralih lah ke Hibernate dan tinggalkan kebiasaan Standby

6. Harddisk & CDROM

Gunakan lebih banyak harddisk daripada menggunakan CDROM karena CDROM memakan daya yang lebih buruk dari pada harddisk

7. Kontak Baterai

Bersihkan kontak baterai Anda dengan kain yang dibasahi alkohol setiap sebulan sekali, agar transfer daya baterai tetap lancar.

8. Power Option

Gunakan pilihan Optimize, yang mana pilihan tersebut akan menggunakan maximum baterai untuk menampilkan effect maximal.

9. External Device

Jangan terlalu lama bekerja dengan external device, jika Anda menggunakan external harddisk sebaiknya file tersebut dipindahkan dan dialihkan kedalam harddisk. matikan Wifi, Bluetooth, atau external device lain jika tidak digunakan.

10. RAM

Lebih besar RAM lebih baik, mengapa? karena jika RAM terlalu kecil maka ketika menangangi pekerjaan besar akan meningkatkan kinerja virtual memory yang mana virtual memory ini mengkonsumsi daya yang lebih besar.


source : chip

0 komentar:

Realisasikan Ide Membangun Perusahaan Digital


Ingatkah di masa kecil. Pernahkah Anda memiliki khayalan untuk terbang, lalu Anda mengikatkan kain ke bahu Anda seperti Superman? Ingatkah masa kecil Anda dengan khayalan terbang bersama sapu ijuk seolah-olah anda seorang penyihir? Semua orang menertawakan khayalan Anda, tapi Anda tetap melakukannya dan percaya, suatu hari Anda harus mewujudkannya.

Mengapa ketika dewasa, Anda hanya berani bermimpi? Mengapa Anda tidak memiliki keberanian seperti seorang Anak kecil yang nekat menaiki pohon meski tahu akan terjatuh? Mengapa setelah dewasa orang lebih takut untuk mencoba?

Slide presentasi yang menyentuh dan mengingatkan kembali kepada masa kecil ini disampaikan David Wayne Ika, CEO Lintas.Me dan Senior Vice President Merah Putih Inc. Dalam presentasinya di Pekan Produk Kreatif Indonesia (PPKI) 2011, David mengingatkan pentingnya keberanian untuk mewujudkan sebuah ide yang terpendam.

"Ide hanya menyumbang dua persen dari keberhasilan seseorang. Sisanya adalah action,” ujar David di Cendrawasih Room, JCC, Jakarta, Rabu (6/7/2011).

Membangun perusahaan digital butuh keberanian. Namun keberanian tersebut harus disertai dengan riset dan alasan yang kuat. Anda bisa melakukan riset dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: untuk siapa Anda mendirikan perusahaan digital (fokus pada segmen tertentu), apa tujuan anda mendirikan perusahaan digital (perusahaan anda harus memberikan solusi bagi permasalahan yang ejadi perhatian anda), dan mengapa Anda mendirikan perusahaan tersebut (untuk mendapatkan keuntungan, untuk memperluas jaringan pertemanan, untuk misi social?).

perkembangan perusahaan dan memberikan masukan-masukan. Terakhir, Anda harus memikirkan pendanaan (funding) dari investor. Pendanaan bisa dicari melalui program-program inkubasi maupun pitching langsung dengan investor.

Ketika pertanyaan-pertanyaan tersebut sudah terjawab, Anda juga harus menjawab tantangan-tantangan seperti misalnya bisnis plan. Sejauh mana Anda bisa membuat perencanaan bisnis, mulai dari jangka pendek hingga jangka panjang. Kedua, coba lempar ke pasar dan cari tahu respon pasar terhadap produk yang anda tawarkan. Ketiga, Anda harus selalu memiliki mentor yang bisa memonitor

Ketika perusahaan digital Anda sudah mulai published, Anda juga harus mempertimbangkan untuk menggunakan 3 saluran penting agar Anda bisa mendapatkan uang, yakni content, paid services, dan physical commerce. Anda harus menyediakan tempat untuk iklan, menyediakan beberapa konten berbayar dan cara pembayarannya, dan kenakan biaya untuk transaksi tertentu. Sumber-sumber penghasilan bisa anda kreasikan sendiri di web.

Menurut David, tren terkini untuk perusahaan digital adalah berkembangnya industri digital di perangkat bergerak, social game, social shopping, dan e-learning. Empat bidang ini bisa Anda bidik untuk fokus usaha digital Anda. Selamat mencoba mewujudkan ide!

0 komentar:

Berbagi Kisah Kreatif di Ranah Digital

Sebelas orang pelaku bisnis kreatif berbagi cerita dalam Pekan Produk Kreatif Indonesia (PPKI) 2011. Bertempat di zona Indonesia Kreatif Jakarta Convention Center, mereka menceritakannya dalam Pecha Kucha Jakarta volume 9, Kamis (8/7/2011).

Pecha kucha adalah event networking yang pertama kali digagas di Jerman oleh Astrid Klein dan Mark Dytham. Pecha Kucha hadir pertama kali di Indonesia pada 10 Maret 2009. Kota pertama yang mengadakan Pecha Kucha adalah Bandung. Sedangkan Jakarta merupakan kota kedua penyelenggaraan pecha kucha di Indonesia yang digagas oleh Sharon Isabella, Dian Guritno dan Nadine Freischlad.

Konsep yang dimiliki Pecha Kucha tergolong unik karena menggunakan sistem 20x20, yaitu 20 pembicara yang mewakili komunitasnya atau usaha kreatifnya akan berbagi cerita, masing-masing mendapat jatah 20 slide dan waktu presentasi hanya 20x20 detik. Konsep ini menantang pembicara untuk lebih efisien menggunakan slide presentasi dan memanfaatkan waktu yang singkat untuk memperkenalkan diri.

Namun, keterbatasan waktu tidak memungkinkan untuk menghadirkan 20 pembicara pada PPKI 2011. Maka hanya 12 pembicara yang hadir, dikurangi seorang pembicara yang berhalangan hadir, sehingga hanya 11 pembicara yang memaparkan konsep komunitas dan usaha kreatif yang dirintisnya.

Pembicara pertama adalah Marlin Sugama, co founder Main Studios, sebuah game developer. Marlin membagikan cerita seputar usaha pertamanya membangun game di tahun 2001 yang ternyata gagal. Tahun 2007 Marlin mencoba menciptakan karakter Hebring dalam komik, yakni superhero asli Indonesia. Komik Hebring awalnya hanya ditawarkan secara gratis bagi siapapun yang ingin melihatnya, tapi sekarang sudah diproduksi secara massal dan dijual di toko buku Gramedia. Ia juga membuat merchandise Hebring yang ternyata cepat sekali habis di pasaran. Kesuksesan tersebut kemudian membawanya kembali ke dunia bisnis game dan menciptakan 20 game yang sekarang merambah mancanegara.

Pembicara kedua adalah Vincentius Hening WL, co founder dan CMO Agate Studio, sebuah game developer. Ia membagikan pandangannya tentang game, yakni gabungan antara kesenangan dan antusiasme positif. Game menurutnya mampu memberikan kesenangan dan positivisme tersendiri bagi para pemainnya, karean tiap level pasti menantang pemain untuk berpikir mencari solusi. Game adalah sesuatu yang menantang yang bisa memacu seseorang menjadi lebih kompetitif. Itu sebabnya selain bermain, ia juga senang membangun game dengan kreatifitas sendiri. Game yang telah dikembangkannya saat ini sangat banyak dan beragam, termasuk Farmville di jejaring sosial Facebook.

Pembicara ketiga adalah Anto Motulz yakni seorang seniman komik. Semua komik karyanya tidak lepas dari unsur kreatifitas menggabungkan banyak medium. Ada orang yang hanya bisa menggambar atau melukis dengan pensil saja, dengan kanvas dan kuas saja, atau bahkan dengan program komputer saja. Anto mampu menggabungkan semua medium menjadi sarana baginya untuk berekspresi. Ia biasanya menggambar sketsa menggunakan pensil, lalu mewarnainya dengan program Photoshop. Ia juga bisa menggabungkan goresan pensil dengan kuas, pensil dengan spidol, atau kuas dengan pensil. Menurutnya masing-masing medium memiliki karakter tersendiri yang jika digabungkan akan menghasilkan komik yang unik. Salah satu komik yang perna ia ciptakan adalah komik Kapten Bandung (1995) dan Molotov Indie-komik (1996).

Pembicara keempat adalah Dien W yang merupakan founder www.altermyth.com sebuah game daveloper. Altermyth didirikan tahun 1999 dengan sedikit orang yang terlibat. Dien percaya, semakin sedikit orang yang terlibat akan memperkecil resiko perselisihan. Ia mendirikan game flash yang tersedia di berbagai platform perangkat bergerak. Game LILO yang kini banyak dimainkan di Indonesia adalah game yang dikembangkan Altermyth. Game developer ini juga sering mendapat pesanan game untuk kegiatan periklanan. Harapannya ke depan adalah ia ingin membuat studio yang sustainable.

Pembicara kelima adalah Ramadona Samita, co founder Komodoz. Ia membagikan tips bahwa membangun game itu harus selalu up to date dan harus banyak mengikuti berbagai forum dan pertemuan komunitas untuk bisa saling berbagi dan mengkreasikan ide. Prinsipnya dalam mengembangkan game selama ini adalah "making this happen and enjoying the moment".

Pembicara keenam adalah Kris Antoni, pendiri Toge Production, sebuah game developer. Ia menggunakan nama Toge karena mudah diingat dan jika dilafalkan oleh orang asing menjadi sangat lucu dan unik. Toge production pernah membuat game khusus untuk orang tuli untuk belajar bicara. Setelah itu, Toge juga memproduksi game Zombie dan game Hello untuk Xbox. Kris menceritakan bagaimana Toge dimulai dari nol, hanya berbekal laptop dan pinjaman uang ketika dibangun, hingga akhirnya sukses. Kris juga pernah bertemu dengan CEO Mochi Media, yang kemudian memberikan dana utk mengembangkan game Planetary Conflict, yang kemudian memenangkan award sebagai Best Multiplayer Games.

Pembicara ketujuh adalah Wahyu Aditya yang mengembangkan www.kdri.web.id. KDRI adalag singkatan dari Kementrian Desain Republik Indonesia. Dari hobinya yang menyukai aktifitas desain logo dan kaos, Wahyu banyak mempublikasikan karyanya di web tersebut. Karena keusilannya mengubah berbagai logo pemerintah, desain logonya kini malah digunakan Kementrian Pariwisata unuk program Visit Indonesia. Logo peringatan kemerdekaan juga diubahnya dan kemudian digunakan oleh ratusan pengguna Twitter pada HUT RI ke-65. Logo buatannya juga menjadi logo resmi untuk aksi koin Prita Mulyasari.

Pembicara kedelapan adalah M. Iqbal Aribaskara dari Komikoo.com yang mendirikan website khusus untuk para pecinta komik. Isi web miliknya adalah komik-komik yang dibuat oleh para komikus, untuk komikus, dan oleh komikus. Dari webnya ia menyediakan rubrik admin's choice di mana komik-komik terpilih akan disatukan dalam satu wadah publikasi tersendiri. Web ini juga memiliki forum yang kemudian menghasilkan karya kolaborasi berbagai komikus. Karya kolaborasi yang sudah terbit berbentuk buku adalah Pure dan Love Note. Komikoo memperoleh penghargaan Sparx Up Award 2010 dari kategori User Generated Content.

Pembicara kesembilan adalah Eko Nugroho, yakni co-founder dan CEO Kummara.com. Web ini menyediakan berbagai alternatif bagi masyarakat untuk bermain (board game). Eko juga merupakan pelopor gerakan Indonesia bermain. Menurutnya, bermain bukanlah hak melainkan kewajiban, sehingga manusia seharusnya diwajibkan untuk bermain. Eko menyampaikan bahwa dengan bermain, seseorang bisa belajar, bisa berinteraksi dengan orang lain, dan masih banyak hal positif lain yang bisa diambil dari bermain.

Pembicara kesepuluh adalah Oddie Frente dari komunitas Fiksimini. Ia menjelaskan bahwa Fiksimini adalah komunitas kreatif yang terbentuk dari imajinasi digital. Fiksimini terlahir dari twitter, dimana para fiksiminier (sebutan untuk penulis di fiksimini) harus menuliskan flash fiction melalui Twitter dengan hanya mengandalkan 140 karakter. Diktum yang dipertahankan Fiksimini hingga sekarang adalah Monohok, memiliki "Dunia Lain", dan berkelebat. Inilah yang menyebabkan tulisan-tulisan di Fiksimini berbeda dari karya sastra yang selama ini sudah ada. Dari kesuksesan Fiksimini di Twitter, para penulis Fiksimini kemudian menjadi komunitas yang nyata dnegan diadakannya gathering. Kegiatan yang dilakukan setiap kali gathering adalah kelas kreatif menulis, aksi sosial (mendongeng untuk Merapi), dan menerbitkan buku.

Dari Fiksimini telah lahir dua buku kolaborasi yakni Cemburu Itu Peluru (Gramedia) dan Politweet. Selain buku, Fiksimini juga membuat Festival Fiksimini Bernyanyi dimana para penulis membuat lagu-lagu mini dari karya fiksimini yang hanya 140 karakter. Ada pula film mini, yakni cerita fiksimini yang diangkat menjadi film. Hingga kini sudah ada 9 film yang dihasilkan dari proyek film mini.

Pencapaian komunitas ini adalah menjadi undangan khusus pada Ubud Writers and Readers Festival 2010 (event internasional dalam bidang sastra) dan film mini diputar dalam Hoopla Film Festival di Singapura (2010). Fiksimini juga memenangkan The Most Inspiring Writer di Pesta Blogger 2010.

Pembicara terakhir adalah Daniel Prasatyo, salah satu pendiri Jejakubikel.com. Dari tiga orang pendiri Jejakubikel, Daniel satu-satunya pendiri yang memutuskan berhenti dari pekerjaannya untuk fokus mengurusi komunitas menulis ini. Daniel menceritakan bagaimana kejenuhan para karyawan melakukan rutinitas dan kehilangan waktu. Akhirnya banyak orang yang mencuri-curi waktu untuk berjejaring sosial. Hal ini sempat dirasakannya bersama Rendra Jakadilaga dan Pramoeaga. Tiga orang ini kemudian bertemu di Twitter dan saling bertukar cerita seputar kepenatannya. Ketiganya kemudian sama-sama menulis secara online di Jejakubikel.com dan memotivasi diri untuk menulis setiap hari.

Tanpa mereka bayangkan sebelumnya, Jejakubikel menyebar dari mulut ke mulut dan sejak didirikan tahun 2010 hingga sekarang, jumlah penulis di Jejakubikel sudah mencapai 300 penulis dengan total tulisan lebih dari 2000. Jumlah kunjungan di tahun 2011 sudah mencapai 89.778.

Kreatifitas kadang tidak diduga oleh penciptanya akan menghasilkan sesuatu yang besar. Maka menjadi orang yang kreatif adalah bekal bagi persaingan yang semakin ketat di masa sekarang. Sebelas pembicara dalam Pecha Kucha Jakarta volume 9 telah membuktikan kesuksesan mereka mengembangkan kreatifitas. Semoga bisa menginspirasi bagi yang masih ragu akan ide-ide di kepala.


source : kompas tekno

1 komentar:

Tips Inovasi di Bisnis Digital Dari Google

Bisnis digital mulai dilirik pengusaha-pengusaha Indonesia terutama yang berusia muda. Namun menjamurnya perusahaan-perusahaan baru di bisnis digital bisa terjadi karena dua faktor: sekadar ikut-ikutan karena melihat kesuksesan orang lain, atau karena sudah lama memiliki mimpi mendirikan perusahaan digital namun lebih termotivasi setelah bisnis digital berkembang seperti saat ini.

Mendirikan dan mengambangkan industri digital tak lepas dari unsur kreatif. Dalam dunia digital, kreatifitas membutuhkan inovasi yang terus menerus agar perusahaan dapat bertahan di tengah ketatnya persaingan. Tanpa inovasi, perusahaan digital akan mudah ditinggalkan karena menimbulkan kebosanan bagi para penggunanya.

Mike Orgill dari Google Singapura berbagi tips mengembangkan inovasi di bisnis digital pada Pekan Produk Industri Kreatif (PPKI) 2011 di Cendrawasih Room Jakarta Convention Center (JCC), Rabu (6/7/2011). Country Lead, Public Policy dan Government Affairs Google untuk Asia Tenggara ini menuturkan 6 inovasi yang harus terus dikembangkan oleh pengusaha bisnis digital di Indonesia.

Pertama, inovasi harus mengandung unsur keterbukaan. Selalu lakukan rilis terhadap produk baru dan segala hal teknis yang berkaitan dengan produk ataupun layanan yang ditawarkan tersebut. Rilis ini harus dilakukan secara berkala agar masyarakat selalu diingatkan akan produk atau layanan yang ditawarkan. Apabila ada gangguan secara teknis juga lebih baik dipublikasikan agar masyarakat mengerti bahwa perusahaan sedang berusaha menangani masalah yang sedang dialami konsumen.

Kedua, inovasi adalah tentang manusia. Buat inovasi-inovasi yang menunjukkan kepedulian perusahaan terhadap individu, layani konsumen dengan lebih personal. Minimal 20 persen dari total waktu kerja di perusahaan digunakan untuk melayani konsumen secara intens. Memberi kemudahan bagi manusia dalam menjalankan kehidupannya sehari-hari akan membantu perusahaan lebih cepat berkembang. Jika perlu, bentuk sebuah komunitas agar pelanggan merasa dekat dengan perusahaan.

Ketiga, inovasi adalah tentang rangsangan. Buatlah inovasi-inovasi yang merangsang rasa penasaran konsumen. Atur sedemikian rupa agar konsumen tertarik untukmencoba produk baru. Beri rangsangan berupa gambar, video, yang menarik indera konsumen untuk mengetahui lebih lanjut tentang produk atau layanan yang ditawarkan perusahaan. Google plus adalah salah satu inovasi yang saat ini sedang menimbulkan penasaran konsumen.

Keempat, inovasi adalah perpaduan antara ide dengan teknologi. Ide yang besar tak akan menjadi apa-apa jika tidak didukung oleh teknologi yang sesuai. Teknologi yang canggih tak akan berarti apa-apa tanpa ide yang bagus untuk mengembangkan dan membuatnya bermanfaat bagi kehidupan manusia. Lakukan riset yang bertahap dan terus-menerus untuk mengatahui kesesuaian teknologi yang terus berkembang dengan ide awal yang ingin diwujudkan.

Kelima, inovasi harus mendekati evolusi, yakni sesuatu yang bisa mengubah hidup manusia. Inovasi teknologi digital misalnya dalam kemunculan ponsel pintar. Ponsel pintar ini disinyalir akan menggantikan fungsi personal computer (PC) karena sistem operasinya yang mendekati sistem operasi di dalam PC. Google juga pernah mencuri perhatian publik ketika menyediakan jasa mesin pencari. Manusia yang dulunya berkutat di perpustakaan hanya demi sebuah data, kini dapat mengakses informasi yang dibutuhkannya melalui mesin pencari google.

Keenam, inovasi harus diiringi dengan keberanian. Inovasi tanpa keberanian akan menghambat kreatifitas perusahaan yang seharusnya diproduksi dan dipublikasikan. Sebagai contoh, Google telah mengakuisisi youtube, blogger, dan picasa sebagai wujud keberanian memasuki pangsa pasar pengguna tiga portal tersebut di seluruh dunia.


source : kompas tekno

0 komentar:

Beberapa Virus Komputer Paling Berpengaruh Abad Ini


Sejak virus komputer pertama diidentifikasi 40 tahun lalu, proliferasi dari jenisnya telah terlihat signifikan. Dari besarnya volume, ukuran ancaman, bencana serta kerugian yang diakibatkan, tak diragukan lagi hal ini telah membuat permasalahan besar di era internet.

Namun dari sekian banyak deretan program jahat yang mengancam ada yang bisa dibilang sebagai yang paling berpengaruh lantaran menyisakan 'kesan' tersendiri bagi pengguna.



Berikut Top 20 virus sepanjang sejarah hasil dari studi perusahaan keamanan Trend Micro yang dikutip detikINET

1.Creeper (1971), virus program pertama yang berjalan di komputer Dec 10 di bawah sistem operasi Tops Ten.

2.Elk Cloner (1985), virus komputer personal pertama di Apple IIe yang diciptakan oleh anak kelas 9.

3.The Internet Worm (1985), ditulis oleh seseorang di Universitas Cornell yang dibawa internet.

4.Pakistani Brain (1988), ini adalah virus pertama yang menginfeksi PC IBM. Ditulis oleh dua bersaudara dari Pakistan dan diliput luas oleh media.

5.Jerusalem Family (1990), sekitar lima puluh strain berbeda dari virus ini diyakini berasal dari Universitas Yerusalem.

6.Stoned (1989), adalah virus yang dikenal luas dalam dekade pertama virus. Stoned adalah boot sector/infector .mbr yang akan menghitung jumlah reboot dari infeksi aslinya dan menampilkan frase 'your computer is now stoned'.

7.Dark Anger Mutation Engine (1990), sebenarnya ditulis pada tahun 1988, tapi pertama kali digunakan pada awal tahun sembilan puluhan di virus seperti Pogue danCoffeeshop.

8.Micheangelo (1992), sebuah varian dari Stoned, dengan muatan destruktif.

9.World Concept (1995), virus macro di Microsoft Word pertama. Word Concept akan mengeluarkan frase, 'That’s enough to prove my point' dan hadir dalam era kedua virus komputer.

10.Cih/Chernobyl (1998), adalah virus yang paling merusak yang pernah terjadi. Terjadi pada tanggal 26 setiap bulan (tergantung pada versi yang terlibat), menghapus hard drive, dan melenyapkan flash ROM BIOS dari komputer pengguna.

11.Mellisa (1999), virus besar pertama yang menyebar melalui email, pada awal era virus internet.

12.Lovebug (2001), worm email paling populer yang pernah ada.

13.Code Red (2001), nama untuk minuman yang tinggi kafein, virus ini menyebar tidak melalui jaringan email atau halaman web.

14.Nimda (2000), dijuluki virus 'Swiss Army Knife', digunakan sebagai buffer overflows, email, jaringan berbagi, dan sepuluh metode lain untuk masuk ke jaringan

15.Bagel Netsky (2004) virus ini dirancang untuk menunjukkan kompetisi palsu, atau perang satu sama lain.

16.Botnet (2004), komputer yang terinfeksi yang dapat mengulang dalam jaringan untuk menjalankan spam, menginfeksi orang baru, dan mencuri data.

17.Zotob (2005), worm ini hanya mempengaruhi sistem unpatched Windows 2000, namun berhasil mengambil beberapa situs media utama, termasuk CNN dan New York Times.

18.Rootkit (2005), mereka telah menjadi salah satu alat siluman yang paling populer dalam kode malicious. Hal ini digunakan untuk membuat malware lainnya tak terlihat dalam sistem operasi.

19.Storm Worm (2007), virus pergi melalui ribuan iterasi akhirnya menciptakan botnet terbesar di dunia. Pada satu waktu yang diyakini bahwa lebih dari lima belas juta mesin yang terinfeksi pada saat yang sama, dan di bawah kendali dunia kriminal.

20.Italian Job (2007), lebih dari sekadar malware. Italian Job adalah serangan terkoordinasi menggunakan kemasan tool kit yang dikenal sebagai MPack.

0 komentar:

Alasan Google+ menjadi pesaing facebook


Google mungkin tidak memiliki jejak yang cukup bagus di dunia social media. Namun Google+, layanan baru di jejaring sosial, adalah upaya mereka yang paling ambisius untuk menumbangkan Facebook.

Bukan tidak mungkin, Facebook nantinya bakal terancam oleh sepak terjang Google+. Berikut 5 alasannya, dikutip detikINET dari DigitalTrends, Kamis (30/6/2011):

1. Google+ sederhana dan mudah dipakai

Beberapa pihak yang sudah mencoba versi beta Google+ secara umum memberi penilaian positif. Disebutkan bahwa Google+ mudah dinavigasi serta intuitif.

Impresi pada interface juga umumnya positif. Dari sisi fungsionalitas dan visual, Google sepertinya memulai langkah dengan tepat. Menu-menu di Google+ mudah dimengerti. "Ini bisa segera menjadi alternatif yang solid dari Facebook," tulis situs teknologi Mashable.



2. Google telah belajar dari Facebook

Jelas dalam pembuatan Google +, Google belajar banyak dari situs jejaring nomor satu saat ini, Facebook. Sebagai hasilnya, Google+ diluncurkan dengan desain simpel dan beberapa fiturnya mirip dengan Facebook.

Seluruh fitur di Facebook bertujuan untuk membuat penggunanya terus mengaksesnya. Google sepertinya menyadari hal ini sehingga mengimplementasikannya di Google+. Tidak cukup hanya memiliki fitur yang mirip dengan Facebook, ada pula berbagai tambahan fitur lain yang menarik dan tidak ada di Facebook.

3. Google+ memiliki beberapa layanan inti yang menarik

Secara umum, ada beberapa layanan inti di Google+ yaitu Profile+Circles, Stream+Sparks, Hangouts+Huddle, dan photos. Semuanya menyajikan beberapa kelebihan yang tidak dimiliki pesaing seperti Facebook.

Misalnya Profile + Circles, di mana user dimudahkan dalam membagi grup teman secara mudah dan personal. Setelah dibagi dalam grup, user bisa berkomunikasi dengan anggota satu grup saja atau pada seluruh grup sekaligus. Kemudian, Stream+Sparks adalah versi news feed ala Facebook, namun lebih mudah difilter. Lalu fitur Hangouts+Huddle memungkinkan user melakuan video chat.



4. Google+ terintegrasi dengan berbagai layanan Google.

Di bidang foto Google+, Google mengintegrasikannya dengan layanan Picassa. Memang berbagai produk Google akan terintegrasi secara mendalam dalam Google+ dan akan terus bertambah di masa depan.

Dilaporkan, lebih dari 100 layanan Google yang berbeda telah ditweak atau dirilis untuk terintegrasi dengan baik di Google+, baik dalam tampilan visual maupun fungsionalitasnya. Jadi user bisa berharap, Gmail, Google Reader, Google Music ataupun Google Docs bisa dipakai di Goggle+.



5. Google tidak ingin kegagalan sebelumnya terulang

Google Wave, Google Buzz atau Google Health adalah layanan sosial dari Google yang gagal. Tentu saja raksasa internet ini belajar dari kegagalan tersebut sehingga Google+ tidak mengalami nasib yang sama. Jadi, segala upaya terbaik mereka dikerahkan untuk Google+ dalam menyaingi superioritas Facebook.


source : detikinet

0 komentar: